Figma 创始人 Dylan Field:探索创意迷宫、氛围编程与"锁定"的力量

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摘要

本期 YC 对话邀请了 Figma 联合创始人兼 CEO Dylan Field,深入探讨了 AI 时代设计的未来、Figma 的创业历程以及从零到一的关键决策。Dylan 认为,随着 AI 让软件构建变得更加容易,设计的重要性反而上升——设计将成为软件差异化的关键。目前 AI 仍属于工具范畴,其作用是"降低门槛、提升上限" (Lower the Floor, Raise the Ceiling),让更多人参与设计的同时也让专业设计师能做到更多。他提出了"创意迷宫" (Idea Maze) 的概念:AI 带来更广的探索面,但深入探索仍需人类判断力和共情力。对话还回顾了 Figma 从 2011 年构思、历经迷因生成器、照片编辑器等多次试错到最终聚焦设计工具的曲折历程;分享了首个客户的故事、实时协作功能引发的社区争议与最终认可;以及在产品市场契合 (Product-Market Fit) 后应加速招聘等关键经验。Dylan 强调,创业者的核心循环是:自我觉察当前最常做的事,然后用资源替换自己,不断迭代。

正文

AI 时代的设计:工具而非替代

对话开篇,Dylan Field 与主持人探讨了 AI 对设计领域的影响。Dylan 认为,当前 AI 仍属于工具 (Tool) 的范畴。无论是设计师、开发者还是其他角色,人们都在用 AI 做更多的事、探索更多的可能性。Figma 的理念是"降低门槛、提升上限" (Lower the Floor, Raise the Ceiling)——让更多人能参与设计过程,同时提升专业设计师能做到的上限。

Dylan 提出了"创意迷宫" (Idea Maze) 的意象:在设计过程中,你沿不同的分支路径探索,在产品旅程中不断构思和迭代。AI 现在带来的是更广的探索面,但完全深入探索仍需要大量的深度。目前我们仍处于"恐怖谷" (Uncanny Valley) 阶段——你可以做"提示词到应用" (Prompt to App),但生成的应用在设计上并不出色。

"锁定"与"氛围编程":快速迭代的心流状态

Dylan 注意到人们正在使用一种新的语言:"你锁定了吗" (You're locked in)、"我在烹饪" (I'm cooking)、"氛围编程" (Vibe Coding)。他意识到,这些词汇反映了快速开发时的一种特定感受——与工具之间始终存在一种呼应关系,你试图把脑海中的东西呈现到屏幕上,快速迭代。反馈循环越快,你就越容易进入心流状态 (Flow State),也越有趣。Figma 的公司价值观之一就是"玩" (Play)——无论作为文化还是产品,都要让 Figma 使用起来有趣,让人能创造性表达。

但 Dylan 也指出了关键的脱节:当前的工具让你能快速开始和原型化,却不一定能帮你到达终点。这种脱节不仅存在于设计,也存在于编程——你可以"锁定"三小时做出一个很酷的东西,但它是否是你想要的设计?大概率不是。而且从原型到可扩展的产品,还需要理清代码库中"意大利面条"般的混乱。

设计的重要性不降反升

主持人担忧 AI 时代创始人可能不再足够重视设计。Dylan 分享了他的观察:年复一年,人们对设计的重视程度不断上升,也越来越理解设计的价值。这不仅仅是"能不能让它工作"的问题——能让它工作的人太多了。当人们能更快地制作东西时,"它如何工作" (How it works) 才是真正重要的。

Dylan 还分享了一个有趣的观察:如今自称开发者的人,在不久的将来可能会自称设计师。这不意味着他们不写代码,而是他们会更全面地思考产品体验。

图像扩散 vs 代码生成:设计模型为何仍未突破

当被问及图像扩散模型 (Image Diffusion Models) 与代码生成 (Code Gen) 两种路径哪个更可行时,Dylan 援引了他喜欢的设计定义:"设计是应用于问题解决的艺术。" (Art as it applies to problem solving.) 在"艺术"一侧有扩散模型,在"问题解决"一侧有大型语言模型 (LLMs),目前还不清楚如何将两种技术有效结合。

设计师的工作远不止解决一个两维问题——他们进行大量用户研究,从第一性原理思考用户的需求和感受,考虑当下的文化时刻 (Cultural Moment)、用户所处的情境和体验阶段,将所有因素整合映射。Dylan 目前还没有看到模型能够将所有这些不同组件整合在一起——它们缺失了设计师的"共情" (Empathy) 这一块。

"超级智能烤面包机"与人类主体性

Dylan 提到,他与一些 AI 研究人员交流后了解到,尽管在扩展定律 (Scaling Laws) 上不断攀登,模型仍未展现出类似人类的主体性 (Agency)。研究人员形容模型更像"超级智能烤面包机" (Hyper Intelligent Toasters)。Dylan 认为这正是机遇所在——人类设计师需要理解人的需求、目标和奖励函数 (Reward Function),然后创建与之匹配的用户界面和用户体验,完成待办任务 (Jobs to be Done)。工具的作用是赋能设计师,移除摩擦,让他们拥有快速反馈循环。

交互界面的未来:超越提示词

Dylan 表示他目前看到了各种各样的交互方式,这是令人兴奋的。他预测可能性空间将继续扩大,人们会尝试不同的工具模式和交互方式。他认为,单纯的提示词 (Prompting) 有些像"AI 的 Telnet 时代"——通过不同界面与工具协作的能力远不止于此。他还期待在 AR/VR/XR 以及脑机接口 (BCI, Brain-Computer Interface) 等领域看到全新的动态界面。

对于代码生成是否能实现为每个用户"定制化设计的垂直软件",Dylan 持谨慎态度。他以 Snapchat 为例:这是一款需要别人教你的消费级产品,界面相当复杂。如果你不断改变界面,用户就越难原生地学习和传递这种学习。这里存在一个重要的权衡——低门槛高上限 (Low Floor, High Ceiling) 的设计原则。

Figma 的创业起源:从无人机到 WebGL

Dylan 回顾了 Figma 的起源。2011 年底,他和联合创始人 Evan Wallace 开始讨论未来的创业方向,首先考虑的是哪些技术正在发生变化并创造机遇。当时有两个方向:无人机 (Drones) 和 WebGL。Dylan 更倾向于无人机,但 Evan 很快否决了这个方向——他认为无人机将受到监管或涉及国防,而且硬件开发中的运行-调试-修复循环太慢。于是两人转向了 Evan 有丰富专业知识的 WebGL。

接下来面临的选择是游戏还是工具软件。两人评估后认为游戏是"命中驱动型业务" (Hit-driven Business),必须做出令人惊叹且引起共鸣的产品——难度太高。于是决定做工具和软件。

Dylan 离开布朗大学,开始了他以为只是一个间隔学期 (Gap Semester) 的旅程,去 Flipboard 实习。Evan 则在 2012 年春完成学业,两人开始一起探索和尝试各种方向。

迷因生成器:Figma 的最低点

探索过程中,他们尝试了迷因生成 (Meme Generation)——Dylan 后来形容这大概是 Figma 历史上的最低点。Dylan 当时非常确信迷因就是未来,他研究了迷因和迷因生成的搜索趋势,认为市面上没有好的迷因生成器,他们可以做最好的。他们花了一周时间做了出来,然后意识到"这真的是我们想做的事吗?"Evan 准备退出,Dylan 准备回学校——这是明确的信号:方向不对。不过 Evan 作为技术天才,在迷因生成器中实现了当时最先进的画布文本渲染,这段代码后来被复用于 Figma V1。

从照片编辑到设计工具:找到正确方向

他们还尝试了照片编辑器,构建了一个很酷的浏览器端照片编辑工具。但很快意识到,最好的相机就是你口袋里的那个——在手机上。为什么要在浏览器里编辑手机拍的照片?那应该是原生应用。而且照片编辑应用市场已经拥挤不堪,将成为大宗商品 (Commodity)。

然后他们尝试了存储、搜索、有趣的机器学习以及组合摄影 (Combinational Photography),但发现这些要么依赖平台,要么为时过早——组合摄影方向早了十多年。

转折点出现在 Adobe Fireworks 被终止时。他们意识到可能存在机会,开始形成核心论点:"随着软件变得越来越容易构建,设计变得越来越重要。" (As software gets easier to build, design becomes more important.) 当时设计看起来是一个微小的市场,但回顾来看,那是一个正在快速增长的市场。设计人员比例发生了巨大变化,即使在他们开始专注设计工具后的五年内也是如此。

反 VC 思维:不应以市场规模决定方向

主持人指出,这是一个深刻的例子,说明不应该用风险投资思维 (VC Thinking) 来决定做什么。很多人可能看全国有多少设计师,乘以他们的消费能力,得出市场太小的结论。Dylan 表示同意但也指出,事后回顾当然清晰,但现实中的种子轮融资 (Seed Pitch) 文档其实是五花八门的——2013 年 6 月的种子路演中,他们说要做一百万件事,一切都非常模糊。他很佩服 Index Ventures 的 Danny Rimer 当时的决断力。

产品范围:从创意到生产的完整流程

Dylan 透露,Figma 最终进入的流程是软件创作的完整过程:从创意或头脑风暴(Figma Jam/FigJam),到演示文稿 (Figma Slides),再到设计、原型和开发交付 (Dev Mode),以及上线后的学习反馈——形成持续的循环。FigJam 的头脑风暴功能源于用户在 Figma 中已有的行为,尤其是疫情爆发后更加显著,于是成为独立产品。Slides 也是如此——用户在 Figma Design 中创建了大量演示文稿,团队看到了就做出新产品。Dev Mode 同样如此。这些产品都是被用户"拉"出来的。

首个客户的故事:字体崩溃与调头返回

Figma 的第一个真正的付费客户是 Notion 和 Coda(当时叫 Krypton)。Dylan 回忆他花了几个月时间终于让 Coda CEO Shashi 和他的设计师对 Figma 产生了兴趣。当他们终于同意试用时,Dylan 和 Evan 兴奋地走出办公室,开车回旧金山。然而大约 20-30 分钟后,收到一封邮件:"非常感谢你们来,但字体坏了,我们无法阅读。"原来这是 Dylan 搭建的一个有缺陷的本地字体功能。客户说"几个月后再试试吧"。Dylan 和 Evan 直接调头返回:"不不不,我们还在,我们帮你设置。"但当时他们并没有告诉客户他们是第一个客户。几年后 Shashi 来 Figma 参加全员会议时,Dylan 告诉他这个事实,Shashi 非常惊讶。

实时协作:从质疑到认可

Figma 的封闭测试版 (Closed Beta) 于 2015 年 12 月上线,但正式版 (GA) 直到 2016 年 10 月才发布。封闭测试版上线时还没有多人协作 (Multiplayer) 功能,只是一个浏览器端的高质量但功能最少的设计工具。在测试版上线后的几个月里,Evan 开始构建实时协作引擎。

正式版发布时,设计社区的评论令人震惊。有人说"如果这就是设计的未来,我要转行了"。还有人引用"骆驼是委员会设计的马"这一典故,表达了典型的设计师心态——"我要独自在角落做我惊艳的作品,最后做盛大揭晓"这种个人主义心态,与产品团队的协作方式形成鲜明对比。

一个早期用户在推特上半开玩笑地说要办一场"设计派对" (Design Party),邀请所有人进入同一个 Figma 文件。当时 Figma 没有人数限制,有公开链接分享,而且直到 2017 年中都是免费的。服务器几乎崩溃,上线后 48 小时内团队和 Evan 全力救火,确保那个设计派对文件不崩溃。虽然这始于人们对 Figma 的调侃,但最终成为了绝佳的广告——人们开始一起创作,甚至互不相识的人也在协作。这表明,即使人们当时还不买账 Figma 的理念,但协作的威力已经展现。

产品市场契合信号:一瓶葡萄酒换来的 12 页需求

Dylan 分享了一个关键的产品市场契合 (Product-Market Fit) 信号。他去 Corsair 找一个朋友做用户测试,下班后 6 点钟赴约,还带了一瓶葡萄酒——因为 Figma 的文本编辑体验和流程太慢了,写东西需要很长时间,他知道必须喝点酒才能撑过用户测试。他们喝完了整瓶酒。一两天后,那位朋友发来了一份 12 页的文档,列出了所有他希望 Figma 构建的功能和原因。Dylan 反思,他当时应该把这样的信号当作明确的产品市场拉力 (Product-Market Pull)——市场正在把产品从他们手中拉出来。他应该更快地招聘、加速内部团队增长。然而他当时仍非常谨慎,这是他希望回到过去改变的。

设计文化的核心:平衡简洁与强大

谈到 Figma 内部的设计文化,Dylan 表示他们有幸与优秀的设计师合作。核心张力之一是:为了给用户想要的功能,我们愿意让产品多复杂?如何在让简单的事情保持简单的同时,让复杂的事情成为可能 (Make the simple thing simple but the complex things possible)?Figma 不仅要服务资深设计师,还要服务那些只用过一次或从未用过 Figma 的用户。如何让他们也能立刻创建并获得好的体验?

Dylan 强调,当你要解决困难的设计和工程挑战时,就能吸引到最优秀的人才。Figma 很多创新来自团队,而非自上而下的指令。公司有"创客周" (Maker Week) 的概念——唯一的规则是"让 Figma 变得更好",而且不只是开发者和工程师参与,而是整个公司。Figma Slides 就是创客周的产物。

从零到一再到规模化:自我替换循环

对于从零到一再到规模化 (Scaling) 的建议,Dylan 给出了一个抽象但实用的循环:时刻自我觉察——你现在做最多的事情是什么?然后用资源替换你自己。如果你有资源,就去获取;如果没有,就想办法——通过盈利、融资或巧妙的方式。持续这个循环,它将引导你正确地组建团队、正确地分配工作。危险在于过于被动反应,永远无法进入这个循环,永远无法自我改善组织——这很容易发生,因为总有做不完的事。

给今天创业者的建议

Dylan 的核心建议是:尽可能快地行动。现在有了新模型,你可以比以往快得多。当团队拿长路线图来找他时,他的第一反应是"我们怎么缩减范围、更快地把东西展示给用户?"很多人问他"我是否应该做两年的构建期"——作为曾经这样做过的人,Dylan 的回答是:"如果不必,就不要这样做。"少数硬科技公司确实需要长期构建,但大多数事情不需要如此。如果能更快地推进,就应该这样做。